資料搜集 Procedural animations

最近在找製作巨大機械人的資料. 在 Unity3d 中利用 procedural animations 製作的

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Fake physic – obstacle local avoidance

移動系統更新為假物理後, 衍生出很多違反物理的Bug, 例如 “可以無視牆壁直接跑進牆”

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人物移動的更新

正在開發的動作遊戲, 為了跳得更流暢一點,這個月決定重做整個移動Core, 現在已經是完全取替物理引擎,自行把

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快速檢查 enum 是否為基礎值 – IsPowerOfTwo

檢查 Enum bitmask 的時候經常需要檢查 Enum 是否單一或者包含多個值. 這時候 IsPower

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為何我在寫遊戲?

自小喜歡聽故事, 但是有空閒的時候都往圖書館裡跑, 金庸, 黃易, 倪匡, 還有一大票網上小說都拜讀過, 但偏

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遊戲攀牆

很簡單的, 我在構想是否有可能結合不同的攀牆方式在同一個遊戲裡. 簡單的想法是遊戲節奏. 慢節奏的遊戲通常每個

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Implement Titanfall jump [refactor->rewrite]

繼上篇 : http://www.clonefactor.com/wordpress/public/1929/

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Implement Titanfall jump

近日剛把 Titanfall 2 破關, 那種暢的跑牆動作真的很吸睛, 所以嘗試把這些動作都加到我的 avat

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Unity3d 淺談 Rigidbody + anti-gravity 計算反地心吸力方法.

為了能正確地 hack U3D 的物理環境, 做了點 research, 並且嘗試過不同的方法後總結一下. 把

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Better Jump, learning notes

記錄學習 Titanfall 的跳躍及閱讀過的文章 the code from video convert i

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Latest News

人物移動的更新

正在開發的動作遊戲, 為了跳得更流暢一點,這個月決定重做整個移動Core, 現在已經是完全取替物理引擎,自行把

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