Daz3D Export to 3DMax to Unity3D

Daz3D Export to 3DMax to Unity3D

邊學邊做, 由 Daz3D export 到 Unity3D 的步驟, 尚在摸索中.
使用工具:

  • 3D Max 2014
  • Daz3D Studio 4.8
  • Unity3D 5.3

使用影片的設定的話:
好像 Daz3D include morph 到 3DMax 的話 會加載失敗.
原因不明, 要找個辦法可以導入 Morph 呢….

ScreenShot001

放棄導入 Morph 的話則可以成功導入到 Unity3D 及 3DMax.
ScreenShot003

導出(Export) 臉部的表情 Morphs.ScreenShot002

——————–
經過了無數次的失敗,以及Google 之後,原來 3D Max 有一個很奇怪的 Bug,Import

Import model with morph target can not over 100 object….
超過 100 個的後果就是直接 crash 3D Max, 而且還是 unhandled exception….
靠, 這是啥…連 Error message 也沒有. 好夕給個警告甚麼的我不用試這麼多種格式.

那麼知道這個問題之後就簡單多了,
只需要在 Daz3D 中 export 時候只挑選必需的 Morph export (不超過100 limit) 就可以.
再來測試一下.

影片超長的差不多 15 min, 全程工序錄影,也很難解釋了,總之就是一堆設定.

有些麻煩的地方需要注意:

  • Daz3D 導出衣服,人物,頭髮..etc 的時候要在 T-Pose (當然罷)
  • Daz3D 導出時 Merge Skeletons 必須選取
  • Daz3D 導出使用 dae 是因為可以在 3D Max 中保留 Rigging
  • Daz3D 可以直接導出 FBX, Unity3D 可以直接使用,但等著 300 drawcall 的怪物罷.
  • Daz3D / 3D Max 導出的人物全過程在 Unity3D 也可以直接使用 Humanoid 格式, 如果不能 Rigging 必定是有步驟錯了.
  • Daz3D / 3D Max 導出時緊記要選取 Morph / Skins 那是表情跟骨格.
  • 3D Max 在導入前的 Unit Setup 必須使用 厘米(cm), 然後保持這設定.
  • 3D Max 進行過 UVM Unwrap 後, Rigging 會壞掉, 要把 “skin” 移到 Modifier List 的最上層(?)
  • 3D Max 製作 Unwrap UVM>Map Channel + Render to Texture 時, 使用的目標必須是第 2 層.
    • 原理是由第1 層的 channel 映照到第 2 層.
    • 場景必須有顆 sky light (no shadow), 不然素材都會打上陰影.
  • 需要 3D Max 進行後製為調整, Morph 不能超過 100 個.
  • 這方法 *.dae / *.max 的檔案在 Unity3D 中的 scale factor 需設為 0.01 才是Unity世界的大小.

連結一下參考過的 Unwrap UVM 作 Atlas 的教學

先前參考這個我也跟著做了個比較詳細的嘗試.

成功的由 Daz3D 輸出到 3DMax 再輸出到 Unity3D.
然後再於 3DMax 中進行 texture Atlas 的處理.
經過處理後, Daz3D 原本接近 300 的 Drawcall,
減省到 66 的 Drawcall
ScreenShot004

把所有可能作成 Atlas 的東西打包後, 最後成功的達到 5 個 Drawcall.
ScreenShot005不帶頭盔, 加上頭髮把一樣是 5 個 Drawcall.
ScreenShot006嗯, 不穿衣服的話….是 4 個 Drawcall. (要遮一下)
ScreenShot007

scene = 1 drawcall (WHY? no shadow)
Hair = 1 drawcall
Helmet = 1 drawcall
Suit = 1 drawcall
Avatar = 2 drawcall

費了大半個月的學習, 終於可以拿 Daz3D 的人物到 Untiy3D.
做到差不多可以用的程度.

ScreenShot008 ScreenShot009 ScreenShot010 ScreenShot011 ScreenShot012

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