Implement Titanfall jump

近日剛把 Titanfall 2 破關, 那種暢的跑牆動作真的很吸睛,

所以嘗試把這些動作都加到我的 avatar 系統.

我的 avatar 系統是分散式 (Component base design)的設計, 所有功能基本是可隨便開關的.

模組設計概念

  • AvatarMovementBase
    • AvatarFPSMovement 是負責, 地面移動的.
  • AvatarJump 是單純負責所地面起跳的, 同時兼具把 Kinematc 的移動, 轉換為跳躍後的水平(XZ)速度,並附加垂直(y)的跳躍力度.
  • AvatarJumpAir 是負責改寫空中的速度
  • AvatarWallRun 是用 OnTriggerEnter 來到觸發, 然後以Raycast 來進行位置定位,及角度計算, 之後額外產生一個 FixedJoint (breakable) 連結到 avatar 本身. 作位置移動.
  • AvatarJumpWall 就是用來中斷 Wall run 並且附加角度作用力到 avatar, 原本是播用固定加速的, 但實際操作後原來 TF 玩家的按鍵也有一定的 bias (感覺較好), 所以把輸入的角度依比例額外加入到起始加速度.

進行中

稍後則可能先進行鏡頭的連動, 把不同動作的鏡頭動態聯繫起來.增強一身視點的代入感.

但這邊有個問題, FPS 跟 TPS 的視點切換該如何達成?!
估計模型問題比較佔大比重.

One comment on “Implement Titanfall jump
  1. Pingback: Clonefactor | Implement Titanfall jump [refactor->rewrite]

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