[偽]處理透明Shader跟VFX之間的重疊關係

[偽]處理透明Shader跟VFX之間的重疊關係

原稿放在巴哈, 這邊也筆錄一下.

正在做 Distortion
Distortion 算是完成了,
但遇到未能正確顯示 Visual Effect (Visual Graph) 以及其他透明的物件 Transparent layer
像這樣.
 
於是我就想 VFX, Transparent 甚麼的在 post-process 後就一定算好的情況下
所以把 Rendering Pass 改成 “After post-process” 結果好像是可以的… (下圖)
但是底色像是蒙上了淺白色半透明的東西.
有人知道怎樣變回像上圖清晰的圖像, 而又可以正常顯示後方的東西嗎?
亂搞了一陣子好像勉強解決了
這好像是坊間稱的 Z-sorting order issue.
由於很吃資源一般不會建議做正確的 transparent z-sorting. (我不是太懂, 求指點)
 
所以只在必須要的時候才做.
以 PNG 為例 (Earth)
可以把 SurfaceType 選用 Opaque (不是 Transparent 所以先畫)
然後取巧的把 Threshold 剪去透明的部份.
而 VFX 那邊則是把 Transparency Priority +1
取巧的把VFX 畫在上面… 是這樣的嗎?!
 
以上, 還只學了4天, 請大神們指點一下是否有理解上的錯誤.
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另外這邊好像只是 HDRP 的情況, URP 那邊又是完全不同的東西.
URP 好像用上面的方法不成…..(幹)
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好把 URP 也猜出來了. 把 Renderer Queue -1 = 2999

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